どうもこんにちはザブです。
前回私が書いた記事がバズってから1ヶ月以上も経つんですね!早いものです。
実は前回の記事ですが、ゲームの考案から始まって制作、ブログ記事の構成を練るのと編集もろもろ合わせて12時間はかかってます。
(いや、ヘタしたら18…?)
というか、通勤の電車内で片道30分くらいゲームのルールを考えるのを5日続けたら5時間いっちゃうんですね。チリツモ恐るべし😨
何かの拍子でゾーンに入ることってありますよね。
あの時の私もきっとそうだったんだと思います。
「このアイディアは絶対に形にしてやるぞ!」という気持ちでアドレナリン出まくりでした。
もっと違うことでゾーンに入らないんでしょうか。
何にせよ時間をかけすぎだったということで(体力的にもしんどかったです笑)、今回はライトにいきたいと思います。
ゲーミフィケーションとは?
webサービスのユーザー満足度を上げるために、ゲーミフィケーションを取り入れるという手法があるらしいです。
まず、ゲーミフィケーションの具体例についてはコチラのサイトでわかりやすく説明しているので見ていただくとして(投)、
上記サイトで紹介しているゲーム要素を、webサービス側ではなくゲーム側から紹介していきたいと思います。
1.バッジ
PlayStation3以降のソフトでトロフィーというものがありますね。
たとえばカプコンの「モンスターハンター:ワールド」では、初めて釣りを成功させると「はじめてのフィッシング」というトロフィーがもらえます。
一覧画面でトロフィーを確認することで、自分がどんなプレイングをしてきたか、どんなミッションを達成したかがわかるようにもなっています。
バッジの効果はズバリ「達成感を与える」です。
トロフィーの獲得条件を満たした瞬間に、画面上部に「ピロン♪」とトロフィー獲得のメッセージが表示されるところも面白いところですね。
2.スコアとランキング
ゲームも昔は自分だけのスコアとランキングだったのが、全国・全世界のプレイヤーランキングが見れるようになって久しいです。
その効果はズバリ「闘争心を煽る」。
こちらはスプラトゥーン2のランキングです。
それぞれのプレイヤーの使用ブキも表示されているところが面白いですね。
「おれもこのブキ使ってみようかな」と思わせることで、ユーザーにより楽しみを与える仕組みが考えられているところ、さすが任天堂様です。
3.即時フィードバック
ユーザーの進行度・達成度を表示するというのもよく使われていますね。
効果はズバリ「ユーザーを導く」です。
これはPONOSが手がける「にゃんこ大戦争」のフィールド画面ですが、
日本編のフィールドは全部で48ステージ(47都道府県+西表島)あり、
九州からスタートして北海道に向かう1本道のため、ユーザーが「あとどれくらいで日本編制覇か」がわかるようになっています。
全部でこれくらいありますよー
そしてあなたは今ここですよー
だからあとこれぐらい必要ですよー
というのがわかる仕組みですね。
4.オンボーディング
これもかなり昔からあると思いますが、ゲームをはじめてプレイするとたいていチュートリアルがありますね。
効果はズバリ「新規ユーザーを引きずり込む」です。
こちらはmixiのモンスターストライク(モンスト)のプレイ画面ですが、はじめてアプリを起動するといきなりチュートリアルから始まります。
有無を言わさず、です。
ユーザー(私)は言われるがままにプレイをして、あっという間にチュートリアルステージをクリアしました(引きずり込まれました)。
5.最後の手段
ゲームでは「救済措置」として、尋常じゃないくらい強い武器とか、チートアイテム・キャラ・技があったりしますね。
もちろん入手するにはそれなりのハードルがあるものの、手に入れた後には今までとまったく違う景色をプレイヤーに見せてくれます。
それを使ってでもとにかくクリアしたいという人もいれば、そんなのは必要ないという人もいるでしょう。
効果はズバリ「多様なユーザーのニーズにマッチ」です。
こちらはゲームボーイのウルトラマン倶楽部というソフトのプレイ画面です。
10マス×10マスのシミュレーションで、敵がいるエリアは味方を投入したマスだけ明かされ、他は全部ブラックボックスとなっています。
ところが、ショップで購入できる「とうしめがね」というアイテムを使えば、敵エリアが一望でき、ボスのいる場所が一瞬でわかりますw
ただし高額なので、頑張ってお金をためないと買えません。
こんな感じで、ゲーミフィケーションについて調べたら
たしかにゲームでこういう要素あるなぁという気づきがありました。
次回は他の要素について書いていきます。
それではまた!
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